经过前面的学习,webgl的基本功能都已经掌握了,我们不仅掌握了着色器的编写,图形的绘制,矩阵的变换,添加光照,还通过对webgl的基础api封装,编写出了便利的工具库. 是时候进一步深入学习webgl的高级功能了,我认为要做逼真的3D特效,阴影绝对是一个必不可少的环节.现在我们就在之前光照的基础上添加阴影效果吧.
首先看一下阴影效果的实例:
阴影综合(多物体高精度PCF)
点光源聚光灯阴影
内容大纲
我们以阴影综合(多物体高精度PCF)为例, 开始学习阴影相关知识.
- 帧缓冲
- 阴影映射(shadow mapping)
- 提高阴影精度
- 抗锯齿(PCF)
帧缓冲
我们实现阴影效果使用的是叫阴影映射的技术, 而实现阴影映射需要用到帧缓冲区。默认情况下,WebGL 在颜色缓冲区绘图,使用隐藏面消除的话,还会用到深度缓冲区。即正常绘制的情况下包含:
- 颜色缓冲区
- 深度缓冲区
帧缓冲区对象 framebuffer object可以用来代替颜色缓冲区或深度缓冲区。绘制在帧缓冲区中的对象并不会直接显示canvas上,可以先对帧缓冲区中的内容进行一些处理再显示,或者直接用其中的内容作为纹理图像。在帧缓冲区中进行绘制的过程又称为离屏绘制 offscreen drawing。
绘制操作并不是直接发生在帧缓冲区中,而是发生在帧缓冲区所关联的对象 attachment上,一个帧缓冲区有3个关联对象:
- 颜色关联对象 color attachment,对应颜色缓冲区
- 深度关联对象 depth attachment,对应深度缓冲区
- 模板关联对象 stencil attachment,对应模板缓冲区。
而我们现在先有这个概念,来看看帧缓冲区的创建和配置:
- 创建帧缓冲区对象 gl.createFramebffer().
- 创建文理对象并设置其尺寸和参数 gl.createTexture()、gl.bindTexture()、gl.texImage2D()、gl.Parameteri().
- 创建渲染缓冲区对象 gl.createRenderbuffer().
- 绑定渲染缓冲区对象并设置其尺寸 gl.bindRenderBuffer()、gl.renderbufferStorage().
- 将帧缓冲区的颜色关联对象指定为一个文理对象 gl.frambufferTexture2D().
- 将帧缓冲区的深度关联对象指定为一个渲染缓冲区对象 gl.framebufferRenderbuffer().
- 检查帧缓冲区是否正确配置 gl.checkFramebufferStatus().
- 在帧缓冲区中进行绘制 gl.bindFramebuffer().
它的创建和配置是一个非常繁琐的过程,我们先熟悉了怎么使用,再慢慢研究它内部的原理,所以先把上面的步骤封装成一个黑盒子,我这里就是createFramebuffer这个函数.
阴影映射(shadow mapping)
阴影映射的原理很简单,首先从光的角度渲染场景,从光的角度看到的所有东西都被点亮了,而看不见的部分一定是在阴影里.。想象有一个盒子和它的光源照射下的地板,由于光源会看到这个盒子而它后面的地板部分是看不到的.那么当视线角度变化的时候,从光源角度照不到的那部分地板就渲染为阴影,原理如下图
接着我们使用阴影映射的算法实现, 它要使用到前面介绍的帧缓冲区. 阴影映射要渲染两遍:
- 从光源的角度渲染场景,同时把场景的深度值当成纹理渲染到帧缓冲区,也就是把它当作数据容器.
- 从眼睛的角度渲染场景,把物体真正渲染到画布中,同时对比纹理的深度值,将阴影部分也渲染出来.
左边的图像是第一遍渲染的原理, 一个方向光源(所有的光线都是平行的)在立方体下面的表面投下阴影.我们通过用光源的视图投影矩阵渲染场景(从光线的角度)来创建景深图然后把它存储到帧缓冲区中.
右边的图形是第二遍渲染的原理, 从眼睛的视图投影矩阵渲染场景(从眼睛的角度), 光源角度下的xy坐标相同的c点和p点,p深度值比c要大, 那么它一定处于阴影当中,那么p点就渲染为阴影.
来看实现以上功能的着色器代码,因为要渲染两遍,所以也就要建立两对的着色器(顶点/片段),顶点着色器比较简单,基本不涉及阴影映射,在此省略:
阴影片段着色器
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正常片段着色器
深度值后面加了0.005,稍微大于1/256,即8位的表示范围(因为一个分量就是8位),这个是消除马赫带用的,不加这个值,画面会产生难看的条纹,具体的原理可查找马赫带,在此不细讲.
precision mediump float; |
提高精度
完成了最简单的阴影效果,但是当你把光源与物体的距离拉远,问题出来了,怎么看不到阴影了?这是距离超过了8位的存储范围,溢出的缘故.之前我们只使用了一个分量来存储,现在我们把其他的分量也利用起来吧,rgba一共32位.
阴影片段着色器
这中间进行复杂的分解运算,并同时去除异常值,请看如下代码
/** |
正常片段着色器
这里对应就要解码出深度值
/** |
抗锯齿(PCF)
解决了精度的问题,接着继续优化. 运行起来吧,阴影很粗糙有木有? 你看看下面左图,很严重的锯齿, 抗锯齿有很多种解决方案,我这里使用PCF, 也就是百分比渐近式过滤算法,因为它基于代码实现的,所以也叫软阴影.
PCF的原理也很简单, 采集当前点周围像素的阴影值,并将其深度与所有采集的样本进行比较,最后对结果进行平均,这样就得到光线和阴影之间更平滑的过渡效果.下面右图是经过PCF处理之后的阴影,效果要自然得多了.
我们看正常着色器的实现代码
vec3 shadowCoord = (v_positionFromLight.xyz/v_positionFromLight.w)/2.0 + 0.5; |
总结
WebGL的阴影部分,涉及到了很多opengGL的底层,计算机图形学算法. 为了深入理解它,可真是花费了很多脑力,是到目前为止学习webgl的第一道坎,它里面的水很深.比如光是反锯齿部分就涉及到很多低层细节,算法的实现,显卡的性能问题等都是需要考虑的, 阴影部分后续还要慢慢查资料继续优化.
越是深入学习WebGL,就越觉得它相关的资料真是少,必须看openGL ES相关的东西才能解决,伤不起啊.