由于生活和工作上的原因,从年前开始一直到处奔波,没有太多的时间去关注和学习WebGL图形学相关的技术, 不过陆陆续续都有学习使用blender进行3D建模, 而这篇文章涉及到的房屋内景3D建模就是我这段时间以来的学习成果,现在展示出来.
本节实现的效果: Room
Blender
Blender是开源的建模和动画制作软件,功能虽然没有3dmax和maya强大,但它精简,易学易用,而且还是开源的, 非常适合像我这样的入门级新手.如果你也想做模型和特效,创建自己心目中的3D世界,Blender值得你去尝试.
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模型文件
在blender制作好模型之后,接着就是导出obj文件,接着就是使用js读取obj文件,之后就开始涉及到WebGL,具体的步骤可以参考我之前的文章 WebGL学习(3) - 3D模型
着色器
着色器代码实现的是WebGL最基本的功能,使用了一个平行光源,光照部分有环境光,漫反射,冯氏高光镜面反射.代码详情如下:
顶点着色器
attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_color; attribute vec4 a_scolor; attribute vec4 a_normal; uniform mat4 u_MvpMatrix; uniform mat4 u_ModelMatrix; uniform mat4 u_NormalMatrix; varying vec4 v_Color; varying vec4 v_Scolor; varying vec3 v_Normal; varying vec3 v_Position;
void main() { gl_Position = u_MvpMatrix * a_position; v_Position = vec3(u_ModelMatrix * a_position); v_Normal = vec3(u_NormalMatrix * a_normal); v_Color = a_color; v_Scolor = a_scolor; }
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片段着色器
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec3 u_LightPosition; uniform vec3 u_diffuseColor; uniform vec3 u_AmbientColor; uniform vec3 u_specularColor; uniform float u_Shininess; uniform vec3 u_viewPosition; varying vec3 v_Normal; varying vec3 v_Position; varying vec4 v_Color; varying vec4 v_Scolor;
void main() { vec3 normal = normalize(v_Normal); vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition); float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * v_Color.rgb; vec3 ambient = u_AmbientColor * v_Color.rgb;
vec3 eyeDirection = normalize(u_viewPosition - v_Position.xyz); vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection, normal); float specularWeighting = pow(max(dot(reflectionDirection, eyeDirection), 0.0), u_Shininess); vec3 specular = u_specularColor.rgb * specularWeighting; gl_FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, v_Color.a); }
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模型变换
模型变换同样可参考我之前的文章WebGL多模型光照综合实例
总结
这个实例最困难和花费时间最多的其实是3D建模部分,而开发所使用到的WebGL知识点由于比较基础,反而没多大难度.总之要做出酷炫逼真的特效和模型,还得继续深入学习3D建模.